Le règlement de la ligue

saison 9

I Composition et création de l'équipe
Une seule équipe par personne. On construit son équipe avec 1 million de PO.
La popularité est limitée à 9 à la Création d'équipe et peut être de 0.

Toutes les équipes du livre de règles LRB6 sont autorisées :
Amazones, Chaos, Elfes Pro, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Gobelins, Halflings, Hommes-Lézards, Humains, Khemris, Morts-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Nécromantiques, Nordiques, Nurgles, Ogres, Orques, Skavens, Vampires
Ainsi que les équipes officieuses: Pacte du Chaos, Slanns, Bas Fonds Démons de Khorne et Bretonniens.

Lien du LRB6 : LRB6

Nous limitons le nombre de rosters identiques à 10% arrondis au chiffre supérieur du nombre d'inscrits.
Exemple : pour 34 Inscrits il ne pourra pas y avoir plus de 4 rosters identiques. Si 30 joueurs , il ne pourra y avoir plus de 3 rosters identiques.

S’il y a plus de joueurs de positionnés sur un même roster, un système de draft sera appliqué pour savoir comment seront attribués les rosters :

  1. rookie(s)
  2. équipe jouée l’an passé avec les points des tiers*
  3. classement inversé de la ligue

*Tiers:
Tiers 0 : Elfes sylvains, Morts Vivants, Nains du Chaos, Elfes noirs
Tiers 1 : Orques, Nécromantiques, Nordiques, nains, Amazones, Skavens,Hommes lézards
Tiers 2 : Humains, Hauts Elfes, Slanns, Bretonniens, Chaos, Elfes pro, Pacte du Chaos, Khemris
Tiers 3 : Nurgles, Vampires, Bas fonds, Khornes
Tiers 4 : Gobelins, Halflings, Ogres

II Déroulement de la compétition BN

SAISON RÉGULIÈRE

La saison régulière se déroule en 11 journées de championnat en mono poule, avec un délai de 3 semaines pour faire vos matchs. Sauf pour la journée « fêtes de fin d’année » qui se déroule sur 4 semaines.

Un tirage au sort aura lieu lors de la réunion de rentrée en septembre, afin de déterminer le calendrier des joueurs.

L'organisation du lieu et de la date des matchs est bien entendu du ressort de chaque coach.

Prise de Rendez vous :
Il est obligatoire de proposer des dates de disponibilité dès la 1ère semaine. Les annonces devront se faire sur le forum dans le sujet correspondant à la journée en cours. Si vous n’avez pas de nouvelles de votre adversaire, envoyez lui un mp ou appeler le (coordonnées à la section stade du forum)  Si vous n’avez toujours pas de réponses, envoyer un mp aux 3 commissaires afin qu’ils relancent de leur côté le coach concerné.

S'il n'y a pas de dates proposées dans les temps, les commis se réservent le droit de pénaliser le ou les coachs concernés avec un carton jaune.
Un délai de trois semaines sera observé pour permettre l'organisation de chaque journée du championnat. Si le délai est dépassé, un délai exceptionnel pourra être accordé par un des commissaires (Gayoc, Mimic, et Heinrich) à condition de ne pas retarder les autres journées.

S'il y a un problème pour rentrer en contact avec votre adversaire, merci de le signaler au plus vite aux commissaires.

Si malgré tout le match ne peut se jouer, un des coachs peut/doit abandonner. Au besoin les commissaires de la ligue peuvent trancher et choisir celui qui doit abandonner. Afin de trancher le plus "justement" possible, les commissaires se serviront des propositions de rencontres laissées sur le forum.
Le vainqueur désigné percevra 2D6 gains non modifié (dont un dé de 6 relançable), +1 en Pop et deux JPV (à tirer aléatoire). Celui qui est désigné perdant ne percevra rien.
Le cas échéant, les commissaires peuvent déclarer une égalité : donc chaque coach percevra 1D6 gains (non relançable), 1 JPV, la popularité se testera sous 2D6 (donc perte ou gain possible).
Autre cas, les 2 coachs n’ont pas cherché réellement à jouer leur match. Dans ce cas les commis s’accordent le droit d’attribuer un match nul avec aucun gain pour les 2 joueurs.

Possibilité aussi de recevoir un carton jaune pour le(s) coach(s) s’ils n’ont pas cherché activement à jouer leur match.

Déroulement du match :
Pour tout ce qui concerne le match, il n’y a aucune règle particulière. Il faut se référer au LRB6 pour tous les points de règlement. Ainsi qu’en section IV Les Règles et avenants.
Nous sommes une ligue ou règne le bon esprit et nous vous invitons donc à faire preuve de courtoisie.

En cas d’abandon en cours de match :
Les points d’expérience ainsi que les blessures restent acquises. On ajoute 2 TD pour l’abandon ainsi que le JPV et les gains de l’adversaire ayant abandonné.
Les règles suivantes s’appliquent
• abandon en 1ère mi-temps bonus de 2 TD à 2 joueurs (+JPV, gains de l’adversaire), ce qui fait déjà 11xp de plus.
• abandon en 2ème mi-temps bonus de 1 TD à 1 joueurs (+JPV, gains de l’adversaire)
Dans les 2 cas, carton jaune automatique pour le joueur qui abandonne.

En cas d’abandon en cours de ligue :
Si malgré tout le match ne peut se jouer, un des coachs peut/doit abandonner. Au besoin les commissaires de la ligue peuvent trancher et choisir celui qui doit abandonner. Afin de trancher le plus "justement" possible, les commissaires se serviront des propositions de rencontres laissées sur le forum. Le vainqueur désigné percevra 2D6 gains (dont 1 relançable) non modifié, +1 en Pop et deux JPV (à tirer aléatoire). Celui qui est désigné perdant ne percevra rien.
Le cas échéant, les commissaires peuvent déclarer une égalité : donc chaque coach percevra 1D6 gains, 1 JPV, la pop se testera sous 2D6 (donc perte ou gain possible).

Saisie des feuilles de match (FDM) :
Merci de remplir au plus vite votre feuille de match sur le site de gestion.
Vous avez un délai de 2 jours, à compter du jour de la rencontre, pour valider votre feuille de match (ou moins en cas de match les deux derniers jours de la plage autorisée).
Le joueur saisissant la feuille DOIT IMPÉRATIVEMENT laisser des commentaires AU DÉBUT de la section ÉVÉNEMENTS NOTOIRES : FDM REMPLIE PAR
Merci d’éviter les remplissages partiels (ne pas mettre les compétences choisies, les journaliers, les achats etc…). Si vous y êtes contraint : IL EST IMPÉRATIF de compléter les commentaires laissés dans la section ÉVÉNEMENTS NOTOIRES en mentionnant les manques.
Le joueur adverse peut également changer la saisie et DOIT préciser ces modifications.
Ex dans un premier temps :
FDM rempli par Tran / manque choix de compétences et achat de Mimic  
Dans un second temps :
FDM rempli par Tran / manque choix de compétences et achat de Mimic. Compétences et achats effectués FDM ok Mimic.
Ainsi les commissaires pourront figer les FDM. En fin de journée les commissaires figeront quoiqu’il arrive les FDM en les modifiant eux même si nécessaire. Des cartons jaunes pourront être attribué en cas de problèmes de remplissage répété (retard, erreur, autres anomalies).

Il est recommandé que les deux coachs notent tous les renseignements nécessaires pour bien remplir la feuille de match. Si un seul coach prend les notes, assurez-vous que ce soit bien fait (à l’issu du match et des tirages, assurez-vous que la FDM est bien remplie et PRENEZ EN PHOTO LA FDM prise en note par votre adversaire).  

Une section du forum est prévue pour les questions concernant le site de gestion : ICI
Je vous conseille d'y jeter un œil de temps en temps, afin de vous tenir au courant de certaines modifications, évolutions, remarques ...
Cas particulier : si le match est joué hors délai (suite à l’accord des commis), la FDM doit-être remplie le jour même !

LE CLASSEMENT

Il est élaboré de cette façon : VICTOIRE 5 pts / NUL 2 pts / DÉFAITE 0 pt

Pour départager les égalités nous ferons dans cet ordre :

1) CUMUL DE POINTS DES JOUEURS AFFRONTES (dit le départage de Kaazor)
2) Différence Td x3 + Différence Sorties x2
3) Départage supplémentaire défini au besoin par les commissaires

III Phases finales – Play-Offs

En fonction du nombre de joueur le nombre de qualifiés en PO sera différents

A. Si la ligue comprend 32 joueurs ou plus :

Les 16 premiers au classement sont qualifiés pour les play-offs
Les 8 suivants au classement (de la place 17 à la place 24) sont qualifiés pour la Choco BN

B. Si la ligue comprend moins de 32 joueurs:

Les 8 premiers au classement sont qualifiés pour les play-offs
Les 8 suivants au classement (de la place 9 à la place 16) sont qualifiés pour la Choco BN

Dans les 2 cas
En cas de désistement ou d'une disqualification d'un coach qualifié en play-offs, son total de points est considéré comme égal à zéro et il ne pourra plus jouer de compétition avec cette équipe.
Un nouveau classement est établi. L'attribution des places qualificatives s'effectue normalement.

Toutes les blessures qui font manquer le prochain match avant le début des play-offs sont annulées mais pas les persistantes, ni les malus de caractéristiques. Et oui il y a une journée de repos avant les PO afin que tous les joueurs soient présents pour cet évènement tant attendu dans une carrière de joueur.

NB : Il n’y plus de mini choco. Cette compétition peut être remplacée par des matchs amicaux sans attribution de titre, des points d’expérience, de gains, ni de popularité. Les joueurs ne seront également pas considérés comme blessés autrement que par commotion (l’équipe restera officiellement comme celle à l’issue du championnat plus une journée de repos pour la participation à d’autres compétition BN, Oldbowl etc.

ORGANISATION DES PLAY-OFFS :

Le tableau des play-offs sera tiré au sort selon les modalités suivantes :

Si 16 joueurs de qualifiés :
4 chapeaux seront établis en fonction du classement :
A (de 1 à 4) B (de 5 à 8,) C (de 9 à 12) D (de 13 à 16)
Un coach de chapeau A ne pourra affronter qu’un coach de chapeau D, un coach de chapeau B uniquement un coach de chapeau C.

Si 8 joueurs de qualifiés :
4 chapeaux seront établis en fonction du classement :
A (de 1 à 2) B (de 3 à 4) C (de 5 à 6) D (de 7 à 8,)
Un coach de chapeau A ne pourra affronter qu’un coach de chapeau D, un coach de chapeau B uniquement un coach de chapeau C.

Les tableaux des phases finales se répartissent de façon classique (c’est-à-dire les chapeaux A sont répartis pour ne pouvoir se rencontrer que lors de la finale si 8 joueurs, en demi-finale si 16 joueurs, cf. anciennes phases finales).
Le reste du tirage sera totalement aléatoire.

ORGANISATION DE LA CHOCO PLAY-OFFS :

Le tableau de la choco sera tiré au sort selon les mêmes modalités que les PO pour 8 joueurs.

DÉROULEMENT DES MATCHS EN PHASES FINALES

Pas d'égalité durant les phases finales ;
En cas d’égalité à l’issu de la durée réglementaire (de 16 tours) on procède ainsi :
-2 mi-temps de quatre tours.
(Retirage au sort pour l'engagement. On ne conserve que les relances d'équipes inutilisées en fin de deuxième mi-temps du temps réglementaire).
En cas de nouvelle égalité à la fin de la prolongation, on procède à une séance de tirs au but (un nouveau tirage au sort est à effectuer pour savoir qui tire en 1er).
Les coachs partent pour une série de 5 lancers de dés ; celui qui a gagné le plus de manches sur cette série gagne le match. S'il n'y a pas de vainqueurs à la fin des 5 lancers (1ère série de lancers), on continue les lancers mais sous un format de mort-subite.
Si un coach arrive aux tirs au but avec une ou plusieurs relances d'équipe (donc pas celle(s) gagnée(s) lors d'un coup d'envoi), il peut décider après son lancer et celui de son adversaire de relancer son jet. On ne peut relancer qu'une fois un tir au but. Si les deux coachs ont une ou plusieurs relances alors le choix d'utiliser ou non une relance sur un tir, se fait toujours après le lancer des deux coachs mais celui qui a commencé les tirs au but est le 1er coach à parler pour savoir s'il relance ou non son tir au but. Le second coach choisira donc après avoir pris connaissance du choix de son adversaire.

IV Les Règles et avenants

Premièrement, les commissaires sont garants du bon fonctionnement de la ligue. S'il y a des problèmes (règlement de la ligue, de règles de jeu, organisation d'une journée, perso, de santé, ...), merci de revenir vers eux soit par MP, soit par mail...

Les règles utilisées seront celles du LRB6 (6ème édition, que vous trouverez en section Goodies du site des BN) avec ses modifications ou/et explications suivantes :

1. Les JPV
Les JPV sont attribués de « façon aléatoire » parmi les joueurs de la feuille d'équipe ce qui comprend les stars, les francs joueurs, mercenaires et joueurs ordinaires de l'équipe. Un joueur mort peut recevoir le JPV en fin de match.
Rappel : un joueur doit avoir participé au match pour prétendre au JPV.

2. La compétence chef et la relance de chef
Il sera demandé à tous les coachs ayant une relance de chef de la représenter avec un pion différent des autres relances d'équipes. Cela permet d'éviter les problèmes quand le joueur ayant la compétence chef sort sur blessure, KO, agression, ...

3. L'après Match
Les progressions doivent être tirées et choisies devant son adversaire ou l'arbitre à la fin du match, sous peine de les perdre. Lors d'un jet d'expérience, un joueur peut à la place d'une augmentation de caractéristique (+1 M, +1 Ag, +1 F, +1 Ar) choisir une compétence simple ou une compétence de son choix s'il a obtenu un double sur son jet.

4. Plus de 11 joueurs sur le terrain
Si vous remarquez que votre adversaire a plus de 11 joueurs sur le terrain, vous pouvez le lui faire remarquer avant le coup d'envoi comme tout gentleman.
Si vous le remarquez pendant le match, vous lui signalez. Un joueur présent sur le terrain est tiré aléatoirement et placé dans la fosse « réserve » de l’équipe. Répétez cette opération jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que 11 joueurs sur le terrain.

5. Si une équipe a moins de 11 joueurs présents sur le terrain après l'engagement.
Soit vous le remarquez avant le coup d'envoi et sportivement vous le signalez à votre adversaire. Soit vous vous en apercevez après le coup d'envoi et dans ce cas de figure le jeu se poursuit normalement. Les joueurs « manquants » pourront seulement rentrer sur le terrain lors d’un nouveau coup d’engagement.
Nb : si jamais votre adversaire a un joueur avec la compétence « arme secrète » sur le banc et joue à 10, celui-ci reçoit automatiquement un carton rouge.

6. Chrono
A la demande d'un des deux coachs le chrono peut être imposé au début ou pendant le match si celui devient un peu trop long.

Le chrono sera soit :
• 4 min/tour. Si le délai des 4 min est dépassé, le joueur doit seulement jouer une dernière action (déclaré une passe, un mouvement, un blocage…). Ensuite il y a Turn-Over (TO).
• 2 mi-temps de 32 minutes. Sur ce mode, il n’y a pas de procédure illégale d’applicable. Donc si votre 1ère mi-temps est jouée en 50 minutes à vous de passer en 4 min/tour.
Il n’est pas possible de diminuer le temps par tour à moins de 4 min !

7. Procédures illégales sur le pion tour.
Ici on la joue cool comme un BN, c'est un jeu. Donc cette règle ne s’applique dans notre ligue.

8. Plus de 2 joueurs dans les zones latérales au coup d'envoi.
Si jamais vous remarquez que durant un coup d'envoi votre adversaire ou vous-même avait placé plus de 2 joueurs dans une zone latérale, vous devez déterminer au hasard (sur un lancer de dés) quel joueur sera repositionné dans la zone centrale du terrain. Le joueur déplacé restera sur la même ligne que sa position initiale mais le sera dans la zone centrale et le plus près possible de la zone latérale.

9. Les cartons jaunes
En cas de problèmes (divers et variés) avec un ou des joueurs, les commissaires ont la possibilité d’attribuer des cartons jaunes (une majorité est nécessaire dans ce cas).

Un carton peut être attribué dans divers cas, exemple : incivilité, tricherie, problème récurrent de prise de rendez vous ou de remplissage de FDM, mauvais esprit etc.

Au bout de 2 cartons jaunes, il y aura une sanction d’un point au classement.

Chaque carton supplémentaire sera sanctionné de -2pts au classement.

10. Lisibilité de l’équipe
La ligue autorise la quasi-totalité des équipes qu’elles soient de GW, des éditeurs tiers ou même des conversions « maisons ».

Cependant, dans un souci de lisibilité et afin qu’il n’y ai pas de litiges lors de match, il est recommandé :
• que les positionnels soient bien distingués (couleur sur le socle, anneaux, élastiques…)
• que les compétences soient elles aussi bien identifiées (anneaux, élastiques, jetons…)

Un joueur pourra demander à son adversaire de mieux identifier ses figurines et/ou compétences s’il le juge nécessaire. Le joueur en question devra poser un ou des marqueurs pour identifier clairement ses joueurs.

Précisions :
• les capsules de bières ne font pas de bons marqueurs à moins de les peindre avec des couleurs vives pour qu’elles soient clairement différenciables
• tout joueur ayant une compétence ou des modifications de caractéristiques (ainsi que les blessures persistantes) doit avoir un marqueur par modifications (si mon joueur à 2 compétences et une blessure persistante, il doit avoir 3 marqueurs.
• vous devez adoptez le même code couleur pour vos compétences. Je n’ai pas dans mon équipe 2 joueurs avec la même compétence et des couleurs différentes pour chaque marqueur.

Si jamais une situation n’était pas clairement définie dans le règlement, les commissaires se réservent le droit de prendre la/les décision(s) qu’ils jugeront la/les plus adaptée(s).

Rosters additionnels :