Le règlement de la ligue

Le règlement de la ligue 2012|13

I Composition et création de l'équipe


Une seule équipe par personne. On construit son équipe avec 1 million de PO.
La popularité est limitée à 9 à la Création d'équipe et peut être de 0.

Toutes les équipes du livre de règles LRB6 sont autorisées (Amazones, Chaos, Elfes Pro, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Gobelins, Halflings, Hommes-Lézards, Humains, Khemri, Morts-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Nécromantiques, Nordiques, Nurgle, Ogres, Orques, Skaven, Vampires) + les 3 officieusement officielles (Pacte du Chaos, Slanns, Bas Fonds).

Nous limitions le nombre de rosters identiques à 10% arrondis au chiffre supérieur du nombre d'inscrits. Exemple : pour 38 inscrits il ne pourra pas y avoir plus de 4 rosters identiques.

Note : Saison 2011-2012 : 36 coachs inscrits donc 3.6 équipes identiques autorisées soit 4 MAX.


II Déroulement de la saison régulière

1) Saison Régulière.


Un tirage au sort aura lieu afin de répartir les 36 équipes inscrites en 3 poules de 12 équipes.

Un second tirage au sort parmi toutes les équipes d'une même poule décidera du calendrier des matchs. Nous ferons ces tirages lors d'une après midi autour de quelques mousses afin de tous se voir et de faire la connaissance des nouveaux. Donc vous êtes tous conviés (réunion de pré-rentrée).
L'organisation du lieu et de la date des matchs est bien entendu du ressort de chaque coach, est peut être l'occasion de regrouper plusieurs matchs sous un format multiplex. Utilisez le forum : ICI pour prendre vos rendez-vous.
Il est très important de laisser vos disponibilités pour les rencontres le plus tôt possible.


Un délai de trois semaines sera observé pour permettre l'organisation de chaque journée du championnat. Si le délai est dépassé, un délai exceptionnel pourra être accordé par un des commissaires (Heinrich, Tran, Mimic) à condition de ne pas retarder les autres journées.

S'il y a un problème pour rentrer en contact avec votre adversaire, merci de le signaler au plus vite aux commissaires. N'attendez pas la veille de la fin de la journée en cours.

Si malgré tout le match ne peut se jouer, un des coachs peut/doit abandonner. Au besoin les commissaires de la ligue peuvent trancher et choisir celui qui doit abandonner. Afin de trancher le plus "justement" possible, les commissaires se serviront des propositions de rencontres laissées sur le forum. Le vainqueur désigné percevra 2D6 gains non modifié, +1 en Pop et deux JPV (à tirer aléatoire). Celui qui est désigné perdant ne percevra rien.
Le cas échéant, les commissaires peuvent déclarer une égalité : donc chaque coach percevra 1D6 gains, 1 JPV, la pop se testera sous 2D6 (donc perte ou gain possible)

(Le vainqueur de la saison régulière, aura pendant les PO une compétence bonus : Idole des Foules qui est attribuée à l'équipe et non à un joueur. Cela représente son statut de favori pour les PO.) EN ETUDE PAR LES COMMI.

Le classement est élaboré de cette façon :

  • Victoire : 3 points


  • Egalité : 1 point


  • Défaite : 0 point



Pour départager les égalités nous ferons dans cet ordre :

  • 1) Diff Tds + Diff Sorties

  • 2) Confrontation directe

  • 3) Diff Tds.

  • 4 )Diff Sorties

  • 5) Tr le plus bas



Le championnat se déroulera sur un total de 11 journées (chiffre sacré de Nuffle). A l'issue des 11 journées, aura lieu les phases finales : PO, coupe choko, coupe MiniBN.

2) Les Phases Finales

Le nombre d'équipes qualifiées en play-off est déterminé dès le début de la saison. Cette année pas de barrages. Il y aura que des qualifiés directs en PO.

Les 5 premiers de chaque poule sont qualifés en 1/8ème de Finale. Ainsi que le meilleur 6ème entre les 3 poules. Soit en tout 16 qualifiés.

Pour répartir les différents équipes nous ferons comme suit :
--> les 3 premiers de chaque poule + le meilleur 2ème seront dans une partie différente du tableau de PO. Donc ces 4 équipes ne pourront se rencontrer qu'à partir des 1/2 finales.
--> Le reste de l'organisation suivra un tirage au sort dit "forcé" qui se fera aussi en fonction de votre place en fin de saison.

Pour la coupe Choko : 8 équipes qualifiés en 1/4 de finale.

Pour la miniBN : Sera aussi fonction du nombre d'intéressés.

Note : Le système de gestion varie chaque saison suivant le nombre d'équipes engagées pour les phases finales.

- Toutes les blessures qui font manquer le prochain match avant le début des playoffs sont annulées mais pas les persistantes, ni les malus de caractéristiques. Et oui il y a une journée de repos avant les PO afin que tous les joueurs soient présents pour cet évènement tant attendu dans une carrière de joueur.

- Pas d'égalité durant les phases finales : Si égalité a la fin du match :
*2 mi-temps de quatre tours.
*Retirage au sort pour l'engagement.
*On ne garde que les relances inutilisées en fin de deuxième mi-temps du temps réglementaire. (On n'en récupère aucune quoi).
*En cas d'égalité à la fin de la prolongation, une séance de tirs au but sera à faire (comme au foot). Les coachs partent pour une série de 5 lancers de dés, celui qui a gagné le plus de manches sur cette série gagne le match. S'il n'y a pas de vainqueurs à la fin des 5 lancers (1ère série de lancers), on continue les lancers mais sous un format de mort-subite.


III Les Règles et avenants


Les règles utilisées seront celles du LRB6 (6ème édition, que vous trouverez en section Goodies) avec ses modifications ou/et explications suivantes :

1) Les JPV


Les JPV sont attribués de façon aléatoire parmi les joueurs de la feuille d'équipe ce qui comprend les Stars, les francs joueurs, mercenaires et joueurs ordinaires de l'équipe. Un joueur mort peut recevoir le JPV en fin de match.
Rappel : Un joueur doit avoir participé au match pour prétendre au JPV.

2) La comp chef et la relance de chef.


Il sera demander à tous les coachs ayant une relance de chef de la représenter avec un pion différent des autres relances d'équipes. Cela permet d'éviter les problèmes quand le joueur ayant la comp chef sort.

3) L'après Match.


Les progressions doivent être tirées et choisies devant son adversaire ou l'arbitre à la fin du match, sous peine de les perdre. Lors d'un jet d'expérience, un joueur peut à la place d'une augmentation de caractéristique (+1 M, +1 Ag, +1 F, +1 Ar) choisir une compétence simple.

Décote des joueurs bléssés :
- 10 000 Po : si le joueur perd -1 en M, Ag et/ou Ar.
- 20 000 Po : si le joueur perd -1 en F.
Les décotes sont cumulables mais ne peuvent pas amener la valeur du joueur en dessous de son prix d'achat.

4) La Passe et Interception.


AVANT de bouger son joueur, le coach doit déclarer qu'il va faire une passe. Il peut pré-mesurer avec la règle de Passe plusieurs portées parmi plusieurs receveurs potentiels à n'importe quel moment du mouvement du passeur. Cependant une fois la balle lancée, le passeur ne peut plus être déplacé (dans le cas où il lui resterait du mouvement).

Il n'est pas possible pour l'équipe adverse de faire une interception avant le jet de passe, contrairement à la règle officielle de Games Workshop, nous préférons dire que l'interception s'effectue uniquement après le jet de passe, le ballon doit partir (pas forcément sur un passe parfaite), et avant la réception. L'interception doit toujours être déclarée avant le jet de dés pour la résolution de la passe.

5) Plus de 11 joueurs sur le terrain (au cas où pour les plus sournois).


Si vous remarquez que votre adversaire a plus de 11 joueurs sur le terrain, vous pouvez le lui faire remarquer avant le coup d'envoi comme tout gentleman. Si vous le remarquez pendant le match (et qu'il y a toujours plus de 11 joueurs sur le terrain) et le lui signalez, l'arbitre renvoi au vestiaire (expulsé et avec turnover) un joueur présent sur le terrain tiré au hasard. Répétez cette opération jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que 11 joueurs sur le terrain.

6) Si une équipe a moins de 11 joueurs présents sur le terrain après l'engagement.


Soit vous le remarquez avant le coup d'envoi et vous lui signalez, soit vous le faites après le coup d'envoi dans ce cas de figure le jeu continue son cours normalement avec une équipe en sous effectif. Apprenez à vérifier le nombre de vos joueurs.
Nb : Si jamais votre adversaire a une arme secrète sur le banc et joue à 10, celle-ci est expulsée.

7) Chrono.

A la demande d'un des deux coachs le chrono peut être imposé au début ou pendant le match si celui devient un peu trop long.
Le but ici n'est pas de mettre la pression aux coachs mais pensez un peu au lendemain de soirée surtout à ceux qui se retapent de la route pour rentrer chez eux.
Donc le chrono sera de 4min/tour.

8 ) Procédures illégales sur le pion tour.

Ici on la joue cool comme un BN, c'est un jeu. Donc n'est pas applicable dans notre ligue.

9) Plus de 2 joueurs dans les zones latérales au coup d'envoi.

Si jamais vous remarquez que durant un coup d'envoi votre adversaire ou vous-même avait placé plus de 2 joueurs dans une zone latérale, vous devez déterminer au hasard (sur un lancer de dés) quel joueur sera repositionné dans la zone centrale du terrain. Le joueur déplacé restera sur la même ligne que sa position initiale mais le sera dans la zone centrale et le plus près possible de la zone latérale.On considère que le joueur fait une motion avant le coup d'envoi (au foot US cela correspond un déplacement d'un joueur avant l'engagement).

Note : Si vous rencontrez un problème de règles pendant ou après un match vous pouvez appeler les commi' (Mimic, Tran et Heinrich).

IV) Le site de gestion.

Comme vous le savez déjà, cette année nous avons le plaisir d'utiliser un site de gestion crée par Cynic (Merci encore pour cet outil formidable).

Merci de remplir au plus vite votre feuille de match (délai de 2-3 jours après le match). S'il vous manque un détail ou si vous voulez réfléchir à une comp, achat ou autre, merci de mettre la Mention suivante dans la section "Météo et événements notoires : " "NE PAS VALIDER POUR LE MOMENT CAR ...(mettre votre raison)". Cela évitera le figeage par les commi'.
Mais ce n'est pas une raison pour réfléchir pendant 15 ans non plus Wink
Une validation rapide de votre part, permet un bon déroulement de la ligue. En effet la mise à jour des différents classements, FdE,... ne se fait que quand TOUTES les FdM sont figées.

Une section du forum est prévue pour les questions concernant le site de gestion : ICI
Je vous conseille d'y jeter un œil de temps en temps, afin de vous tenir au courant de certaines modifications, évolutions, remarques ...